SUCRE4KIDS

Primeras versiones del maletín sucre4kids

El proyecto Sucre4Kids (en sus siglas en inglés Sense yoUr Context and REact for Kids) tiene como objetivo principal el fomento de las vocaciones científicas, especialmente en las disciplinas CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), y está dirigido a alumnos del último ciclo de educación primaria. El proyecto engloba diversos recursos didácticos, de entre los que destaca el maletín SucreKit, compuesto por componentes electrónicos (sensores y actuadores) que se conectan fácilmente a un microcontrolador, que puede ser programado a través de tarjetas NFC para dotar al montaje de funcionalidad. Con el maletín y otros recursos, se plantean mini proyectos para fomentar el pensamiento computacional y la programación como herramienta de resolución de problemas y, despertar así, la vocación científica y la curiosidad del alumnado por la programación y las disciplinas CTIM.

Sucre4Kids se centra en 3 pilares. El primer pilar consiste en familiarizar al alumnado con los dispositivos electrónicos y el movimiento maker. En los últimos años se ha incrementado notablemente la cantidad y variedad de microcontroladores y sensores/actuadores, que son capaces de sentir/medir o actuar sobre el entorno, reproduciendo la arquitectura básica de un ordenador (entrada-procesamiento-salida). El efecto combinado del auge y bajo coste de estos dispositivos, unido a la creatividad y el conocimiento abierto del “hágalo usted mismo” (DIY, en sus siglas en inglés), favorece procesos innovadores como el prototipado para fines tanto comerciales como personales, permitiendo que prácticamente que cualquier persona con un poco de formación, pueda construir sus propios dispositivos inteligentes.

El segundo pilar se centra en las competencias y habilidades propias del pensamiento computacional. Los continuos avances tecnológicos, irremediablemente conllevan cambios en las competencias y habilidades necesarias para el desarrollo de muchas profesiones. Despertar el interés entre el alumnado para que conozcan y afiancen las competencias y habilidades computacionales es vital ya que, de una u otra forma, dichas competencias estarán presentes en muchas de las profesiones del futuro.

El tercer pilar se centra en la conectividad y colaboración entre grupos. Con la incorporación de la conectividad en los propios montajes, el objetivo es la colaboración no sólo dentro del grupo de trabajo, sino entre grupos. Esto abre la puerta a nuevas dinámicas de aprendizaje que incluyan la compartición de datos entre grupos, con fórmulas de gamificación en el aula y con la realización de un proyecto colaborativo donde cada grupo se encarga de una parte. Se trata pues de incentivar la colaboración mediada por la tecnología, algo plenamente instaurado en nuestra vida cotidiana, pero haciendo un uso más meditado y responsable dentro del aula.

El proyecto Sucre4kids cuenta con financiación del Plan de Promoción de la Investigación en UJI (UJI-B2020-31)

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