SUCRE4Kids: El fomento del pensamiento computacional a través de la interacción social y tangible

S. Trilles, C. Granell. SUCRE4Kids: El fomento del pensamiento computacional a través de la interacción social y tangibleActas de las Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática, vol 3, pp 303-310, 2018, ISSN 2531-0607. Barcelona, Spain, Jul 2018. 

Resumen
Esta comunicación presenta las primeras experiencias del proyecto SUCRE4Kids para el fomento de las vocaciones científicas, la promoción del pensamiento computacional y la programación en alumnos de secundaria, ciclos formativos y bachillerato. SUCRE4Kids combina el uso de dispositivos inteligentes y componentes electrónicos con la programación visual para la realización de proyectos reales. Lejos de
ser una actividad individual, como en la mayoría de iniciativas educacionales relacionadas con el aprendizaje de la programación, la novedad estriba en la introducción de aspectos sociales y de interacción tangible en las sesiones con estudiantes. Nuestras observaciones con más de 200 estudiantes revelan que transformar el aprendizaje de la programación en una actividad social y tangible, capaz de captar la curiosidad y atención de los estudiantes, parece un camino a seguir para atraer potenciales estudiantes hacia los estudios de informática o relacionados con competencias STEM